Black stories: Un juego de enigmas para hablar en clase

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Continúo con las entradas sobre juegos para el aula de ELE. Después de la buena acogida de Duplik, un juego para describir y dibujar sin ser un experto; hoy os voy a hablar de otro de mis juegos favoritos: Black Stories. Los dos son muy entretenidos y tienen un cómodo formato, pero lo que más me gusta de Black Stories es su versatilidad ya que permite ser usado en un sinfín de situaciones y clases posibles.

DESCUENTO
Black Stories
Contar un enigma e intentar resolverlo con preguntas.

Nivel: A2 / C2.
Destrezas: Se pueden trabajar todas.
Objetivos: Realizar preguntas y trababajar los pasados y las hipótesis.
Duración: Cada carta puede durar entre 5 y 30 minutos.
Participantes: 2 / 30 jugadores.
Comentarios: Aunque no puedas conseguir el juego en español, no pasa nada. No te va a impedir usarlo para aprender español.

Black Stories: «El juego de historias desconcertantes, morbosas y macabras»

Black Stories es un juego de enigmas, lleno de asesinatos, cadáveres, accidentes, suicidios y personajes siniestros. Todo parece muy macabro y no apto para miedosos, pero en realidad es bastante divertido gracias a sus historias enrevesadas y absurdas que ponen a prueba nuestro intelecto.

En la parte de delante de la carta hay un título, un dibujo y una frase misteriosa que alguien debe leer a todos los demás, convirtiéndose en el «guardián del misterio». Y en la parte de detrás está la solución que lee solamente el guardián y que los demás tratarán de averiguar planteándole preguntas de «SÍ» o «NO».

Para que os hagáis una idea de cómo es el juego y cómo se juega, os plantearé uno de sus enigmas. En la carta de la izquierda está lo que todos pueden ver y en la de la derecha lo que solo ve el guardián.

Black Stories

Esta podría ser una posible secuencia del juego:

[quote_box_center]- «¿El agua es milagrosa?» – «No»
– «¿Se ha cortado con algo?» – Se puede responder «no importa» o «no lo sé» o seguir el juego, si no cambia nada, y responder «sí».
– «¿Ha dejado el dedo en el agua hasta que se le ha curado?» – «No»
– «¿Se ha comido alguien el dedo con la herida?» – «Sí»
– «¿Se lo ha comido un tiburón?» – «No»
– «¿Una piraña?» – «Sí»[/quote_box_center]

Y alguien podría resolverlo de esta forma:

[quote_box_center]«El hombre mete el dedo con la herida en el agua para limpiarla, pero una piraña se lo come. Al sacar la mano del agua ya no tiene dedo y, por tanto, la herida de antes ha desaparecido».[/quote_box_center]

Una de las pegas de este juego es que una vez se resuelto el enigma, ya no se puede volver a usar de nuevo esa carta con los mismos estudiantes. Pero para nosotros no es un inconveniente.Con 50 cartas, hay enigmas más que suficientes para todo el curso, y si tenéis ganas de más, siempre se pueden adquirir extensiones.

Black Stories

Podemos utilizar este juego al principio de la clase para romper el hielo, después de una actividad pesada para relajarnos un poco y coger fuerzas, o directamente para hacer una clase de conversación dejando a los alumnos que sean ellos mismos los guardianes de la historia.

Algunos me diréis que son simples enigmas, que por internet se pueden encontrar otros. Es verdad, yo mismo me sabía unos cuantos antes de comprar este juego, incluso ellos mismos reconocen que algunas de sus historias las han cogido de la tradición popular, del boca a boca. Pero a mí personalmente me gustan tanto las historias, originales y retorcidas, como el formato del juego, en un material resistente y con ilustraciones. Si queremos que los estudiantes sean protagonistas del juego y les motive, siempre lo digo, es importante presentar cualquier material con un mínimo de profesionalidad.

5 consejos para llevar Black Stories al aula

Usar una pelota de goma o similar para los turnos. De esta forma nos aseguramos de que se hable de uno en uno y no intervenga siempre la misma persona.

Apuntar en la pizarra las palabras de vocabularionuevas que vayan saliendo.

Ayudar a los alumnos a utilizar estructuras gramaticales adecuadas a su nivel. En niveles altos podemos pedirles que utilicen estructuras más complicadas. Por ejemplo, a las personas que resuelven el enigma empezar por una estructura de opinión tipo «yo creo que + (indicativo)», «puede ser que + (subjuntivo)», «no creo que + (subjuntivo)»; o al guardián pedirle que si responde «no» tiene que continuar con la frase «si hubiera (…), ahora (condicional)».

Corregir el error en el momento teniendo en cuenta sus conocimientos gramaticales.

Si queremos trabajar la expresión escrita, se puede dar un tiempo y cuando este termine todos tienen que escribir en un papel una posible solución. Posteriormente se leen y se comprueba.

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